Детска среда за програмиране (Little Wizzard)

Little Wizard e детска среда за разработка. Тя е предназначена да се използва в началното училище за научаване на основните елементи на истинските компютърни езици. Само чрез използване на мишката, децата могат да изследват концепции за програмиране, като променливи, изрази, цикли, условия и логически блокове.
Запознаване с интерфейса

Приложението може да бъде стартирано от менюто Програми - Обучение - Разработка - Детска среда за програмиране (Little Wizzard).

Веднага след това ще видите Little Wizard в изгледа Програма:

В горната част на прозореца, под лентата с менютата, ще видите лента с инструменти, на в която е натиснат бутонът Програма .

Отдолу ще видите панел с подпрозорци с много икони.

Под него е програмното поле, където ще създадете програмата си.

Натиснете бутона Свят за да видите приложението в този изглед:

Натиснете бутона Смесено за да видите този изглед:

С помощта на тези три режима ще можете да разглеждате и променяте света, програмата или и двете едновременно.

- Елементи на програмата

Натиснете бутона Програма, за да се върнете към програмния изглед. В този момент е избрана подстраницата Магьосник. Цъкнете на на останалите подстраници: Математика, Променливи, Условия и цикли и Друго за да видите всички икони на елементите от изгледа Програми.

- Добавяне на икони към програмата

Цъкнете и завлачете произволна икона в намиращата се отдолу мрежа за програмиране. Повторете това с различни икони като ги разполагате около вече намиращите се на мрежата икони. По този начин вие добавяте нови елементи към програмата си.

- Премахване на икони от програмата

Цъкнете на някоя от иконите, които по-рано поставихте на мрежата за програмиране и чрез влачене я върнете върху лентата с останалите икони. Иконата ще бъде премахната от мрежата. Повторете това докато на мрежата не останат никакви икони.

- Изпълняване на програмата

Натиснете бутона Изпълняване . Ще се отвори нов прозорец с Малкия магьосник в себе си.

В заглавието на прозореца ще пише "Програмата е завършена", защото Магьосника не е имало какво да свърши. Натиснете бутона за затваряне за да затворите прозореца за изпълнение. Това ще прекъсне програмата.

- Промяна на света

Натиснете бутона Свят на лентата с инструменти и завлечете парче от къщата върши празната мрежа по-долу. Добавете още парчета. За да ги премахнете от мрежата, завлечете ги обратно върху лентата с икони на света. По същия начин можете да боравите и с елементите от Черна дъска, Цифри, Азбука и Магьосник.

В Света трябва да има един Магьосник. Поради това е невъзможно да го премахнете, а може да го му задавате нова позиция и да го завъртате.

Натиснете бутона Мрежа за да покажете линиите на мрежата в на Света. Това прави поставянето на нови икони малко по-лесно:

Цъкнете на бутона за с лупа за приближаване или отдалечаване от мрежата. Цъкнете на бутоните със стрелки за добавяне или премахване на редове и колони към мрежата.

## Създаване на програма

Програмата може да бъде разположена на един или повече редове. Изпълнението и върви винаги в посока от ляво на дясно и надолу.

Цъкнете бутона Програма.

Сега опитайте да завлачете програмен елемент от полето с икони на мрежата за програмиране, за да кажете на Магьосника какво да прави.

Новата икона може да бъде поставяна преди която и да е друга, в края или в началото на нов ред.

Символът за връщане може да се използва за да се прекъсват дългите линии.

- Накарайте Магьосника да се поразходи

Цъкнете и завлечете икони от полето върху първия ред на мрежата за програмиране, докато не заприлича на картинката по-долу. Ще трябва да цъкнете на подстраницата Математика за да намерите цифрите и да цъкнете на Магьосник за да намерите останалите икони.

Натиснете бутона Изпълнение за да видите какво ще се случи.

Първо, Магьосникът започва да върви в посоката, в която гледа - надясно. Той изминава две квадратчета, защото сме сложили цифрата две след иконата за вървеж. След това Магьосникът завива надясно и отново върви, този път надолу. Тогава той завива надясно и изминава три квадратчета.

Затворете прозореца за изпълнение.

Ако Магьосникът не прави това, което очаквате, върнете се и променете иконите на мрежата за програмиране така, че да са като на показаната картинка, след което отново натиснете бутона Изпълнение. Когато програмите не правят това, което се очаква от тях, казваме че имат бъг (програмна грешка. Изчистването на програмни грешки е познато под името дебъгване.

- Накарайте Магьосника да промени света

Магьосникът е състояние и да променя заобикалящата го среда. Той може да използва магическата пръчка или командата Създаване, за да създава различни обекти в света. Командата е последвана от една или повече икони, или цифра, които Магьосникът ще създаде докато върви напред.

Това е резултатът от горния код:

- Шапка невидимка

Той също така може и да изчезва и да се появява по команда. Обърнете внимание, че няма забавяне между първата стъпка и командата за изчезване след това. Ще изглежда, че Магьосникът стои на първата клетка, изчезва и се появява две клетки по-нататък.

Можете ли да се досетите как може да направите да изглежда, че Магьосникът мига на едно и също място?

- Ускорете Магьосника

Можете да променяте скоростта, с която Магьосникът върви 0 е най-бавната, а 9 е светкавична.

- Изследване на стената

Нека въведем командите "На заден план" и "На преден план" , които ще кажат на Магьосника да мине зад или пред елементи от света. Ако не е изрично указано друго, той ще се скрие за всяко нещо в света.

В примера по-долу магьосникът създава стена, след което минава два пъти покрай нея от различни страни.

Математика

Тези команди ви позволяват да правите основни пресмятания. Обичайните правила за предимство важат. Умножението и делението ще бъдат пресметнати преди добавяне и изваждане. 5+4*2 не е същото като 4+5*2. Ако се съмнявате винаги може да използвате кръгли скоби.

Относно деленето. Резултатът винаги е частно на изчислението, което значи, че всичко след десетичната точка ще бъде изхвърлено. Обратното, операцията остатък от деление ще доведе до остатъка.

Числата могат да бъда от използвани за създаване точно както и елементите на света.

Буквите могат да се обединяват с оператора "Обединяване (Concatenate)":

С шапката могат да се генерират произволни числа. В примера по-долу Магьосникът ще измине от нула до две стъпки напред.

Променливи

На следващо място са променливите. Повечето от тях са общи променливи, които могат да съдържа елементи на света, числа и букви. Използването им е добра идея, въпреки че сами по себе си, без нищо друго, ще се третират като нула за повечето цели.

Тук част от стената е определена от променливата С чрез използване на иконата "Задаване". Този тип инструкция, който така не води до никакво действие на Магьосника, трябва да започва с командата "Изчисление", за да не се обърка той.

Променливите могат да се използват и за аритметични действия:

Условия и цикли

Условията и циклите могат да се използват за да се контролира изпълнението на програма. Обикновено те са използвани съвместно с по-горе разгледаните логически операции.

Тук Магьосникът ще напише "NO" (ще изпълни командата след иконата "Else"), защото условието не е вярно.

Логическите операции имат голям ефект при използване съвместно с условия. Тук условието "А е едно и B или С също е едно" е задоволено и Магьосникът ще продължи напред.

Инструкцията "While (Докато)" ще повтаря следващите инструкции докато условието е удовлетворено. Обърнете внимание, че нищо не ви пречи да създадете безкраен цикъл. Тук Магьосникът ще обикаля в кръг.

Инструкциите "Repeat (Повторение)" и "Докато не (Until)" винаги се използват в като двойка. Те са като цикъла "Докато", с тази разлика, че условието се проверява след всеки цикъл, а не преди него. Понякога това може да е по-естествен подход към циклите.

Тъй като нарастването или намаляването на променливата на цикъла при всяко повторение, е често срещан случай, има ускорена инструкция за това. Тази програма тук ще увеличава L с две всеки път и ще записва резултата.

Възможно е да се инициализира и променлива на цикъла за инструкцията FOR.

Обратното действие е да се използва DOWNTO, за да се извършва обратно броене.

Операторът CONTINUE отива до следващото повторение на цикъла, а BREAK го прекъсва.

Има две Булеви променливи "Истина" и "Неистина" , които могат да се използват за условия на цикъла.
Друго

Чрез задаване на абсциса и ордината , Магьосникът може да бъде преместен в определено местоположение в света.

Чрез командите и може да се зададе текущата позиция на Магьосника.

В следващия пример Магьосникът се премества на произволно място, след което в зависимост от сбора на своите абсциса и ордината, създава синьо (при четен сбор) или червено (при нечетен сбор) квадратче.

В долната програма Магьосникът изчаква за въвеждане от страна на потребителя, потвърдено чрез натискането на клавиш Enter, след което изминава толкова стъпки напред, колкото са зададени. След това той изминава същия брой стъпки напред или в указаната от потребителя посока (ако е натисната някоя от стрелките). Най-накрая Магьосникът изчаква натискането на някоя от стрелките и прави една стъпка в указаната посока.

Кодът след иконата "//" се нарича коментар и никога няма да бъде изпълнен. Той се използва само за пояснение.

Статията е непълен и променен на места превод на официалното ръковоство на LittleWizzard: http://littlewizard.sourceforge.net/tutorial.html
Текстовото съдържание е достъпно при условията на Лиценза за свободна документация на ГНУ, версия 1.2 или коя да е следваща, публикувана от Фондацията за свободен софтуер; без непроменяеми раздели, без предни и задни корици.